교육부 ICT 플랫폼서 제공
캐릭터·스토리 활용…흥미 유발
[정보통신신문=서유덕기자]
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 대국민 대상 게임의 긍정적 가치 인식 제고를 목적으로 개발한 ‘교육용 게임 콘텐츠 서비스’를 교육부 ICT 플랫폼 ‘잇다(it-da)’에서 선보인다고 18일 밝혔다.
교육용 게임 콘텐츠 서비스는 학교와 가정 등 일상생활에서 초등 교과과정을 더 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 게임적인 요소를 더한 교육 콘텐츠다. 학교에서는 수업 시간 학습 자료로, 가정에서는 교과 내용을 예습·복습하는데 활용할 수 있다.
교육용 게임 콘텐츠 서비스는 초등학교 3~6학년 교과과정에 맞춰 △인문(국어·영어·도덕·사회) △자연(수학·과학·실과·창의적 체험활동) △창의(안전건강·인성·진로·민주시민·인권·다문화·통일·독도) 등 총 3가지 영역의 24개 콘텐츠로 구성된다.
각각의 콘텐츠는 게임 내 캐릭터와 스토리를 활용해 학습에 대한 흥미와 동기를 유발한다. 아이들의 선호도가 높은 공룡이나 귀여운 캐릭터와 함께 모험을 즐기는 과정 속에서 국어 문법부터 도덕 상식, 수의 연산, 물리법칙, 컴퓨터 사고력, 다문화, 진로 등 다양한 영역을 게임을 통해 재미있게 학습할 수 있다.
더불어, 교사들이 수업 시간에 해당 게임 콘텐츠를 효과적으로 활용할 수 있도록 게임의 기획의도부터 기대효과, 수업 활용 방법과 주의사항을 담은 ‘교육연수 콘텐츠’를 함께 제공한다.
이 밖에도 콘진원은 교육용 게임 콘텐츠 서비스의 이용 편의성을 제고하기 위해 교원 전용 디지털콘텐츠 플랫폼 ‘잇다’와 연계해 학교와 가정에서 활용할 수 있도록 보급을 시작했다.
한편, 콘진원은 초등교사 200명을 대상으로 교육용 게임 콘텐츠 활용 이해와 게임적 사고 및 기법을 활용한 수업 설계 방법에 대한 연수를 진행했으며, 에듀게임 콘퍼런스를 개최해 전국 시도교육청 장학관, 장학사, 교사, 학부모를 대상으로 교육용 게임 콘텐츠의 활용 방안을 소개한 바 있다.
지난해에는 △2022 에듀테크 코리아 페어 △2022 게임문화제 △지스타 2022를 비롯한 다양한 게임 행사에 참여해 교육용 게임 콘텐츠의 가능성과 게임의 교육적 활용의 긍정적 요소를 알리는 등 게임에 대한 인식 변화에 나섰다.
김성준 한국콘텐츠진흥원 게임본부장은 “이번 교육용 게임 콘텐츠 서비스 시작이 게임에 대한 긍정적인 인식을 높이는 좋은 계기가 될 것”이라며 “앞으로도 실제 수업 현장에서 교육용 게임 콘텐츠의 활용도를 높일 수 있도록 적극적으로 노력하겠다”고 말했다.