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(시론) IT 혁명과 인터넷 사회
(시론) IT 혁명과 인터넷 사회
  • 한국정보통신
  • 승인 2001.07.21 10:07
  • 호수 11322
  • 댓글 0
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□ 기술혁신과 발명으로 사회가 발전하다.

인류 역사를 되돌아보면 기술의 발전으로 새로운 도구가 출현될 때마다 사회는 격랑을 겪으면서도 발전을 거듭해왔다. 15세기 중반의 인쇄술 보급은 지식의 확산을 가져왔으며, 18세기 후반의 방적기와 증기기관의 발명으로 산업혁명이 시작되었고, 대량생산과 대량수송의 산업사회가 열렸다. 20세기 중반에 발명된 컴퓨터는 PC와 인터넷으로 결실을 보게 되면서 세계가 지구촌으로 바뀌어 가고 있다.
문명의 발전상을 살펴보면 좀 더 많은 요소끼리 결합하고, 더욱 복잡하고 빨라지며, 그 영향력은 더욱 넓고 커지면서 하나의 유기체처럼 진화해 가는 것 같다. 최초에는 소수의 엘리트가 어떤 필요성에 의해서 도구를 만들어 내지만 일단 사회에 내던져지면 수많은 사람들의 사고가 결집되면서 생명력을 얻게되고, 우리들의 생활 곳곳에 파고들어 삶의 모습을 바꾸고 가치 기준도 바꾸면서 새로운 문명사회를 탄생시키는 것이다.

□ PC와 인터넷에 의한 IT혁명이 시작되다.

1980년대 PC가 보급되기 시작한 이후 20년이 채 못되는 사이 PC는 이전의 대형 컴퓨터의 성능을 능가하게 되었고 가격은 상대적으로 매우 낮아졌으며, 우수한 소프트웨어가 폭발적으로 개발되었다. 1990년대에 정보통신기술이 비약적으로 발전하여 초고속 통신망이 구축되면서 우리는 통신수단으로 인터넷을 사용할 수 잇게 되었다. 각 지역에 산재한 PC를 세포라고 하면 이것들이 인터넷이란 신경망으로 엮어지면서 컨텐츠들을 자유로이 이동할 수 있게 되자 사회 전반에 걸쳐 크나큰 변화를 초래하게 되었다. 이것이 바로 IT혁명이다.
시간과 공간의 제약을 극복할 수 있게되면서 조직이 바뀌고, 산재하던 정보는 컨텐츠로서 자유로이 유통하고 결합하여 고부가가치를 창출하면서 사회는 디지털 문명권으로 진입하기 시작한다.

□ 디지털화와 멀티미디어 시대

우리는 먼 곳에서 개최되는 전시회나 음악회에 참석하기가 쉽지 않았다. 그러나 이제는 그러한 장면들이 디지털로 바뀌어 서버에 정장된다면 인터넷으로 연결되어 세계 각처에서 시간에 구애받지 않고 관람할 수가 있게 되었다. 반복해서 볼 수도 있고 자기 PC에 옮겨 놓을 수도 있다.
외국에서 이루어지는 대학강의도 실시간으로 들을 수 있고, 저장된 것을 볼 수도 있을뿐더러 질문을 주고 받을 수도 있다.
이제는 문자뿐만 아니라 빛과 소리와 움직임을 붙잡아 디지털화하고 사이버 공간에서 실현시키는 멀티미디어의 시대가 시작되었다.

□ 사이버 공간과 열린 세계

지금까지는 대부분 한 건물 또는 동일 지역 안에서 얼굴을 맞대면서 살아왔다. 그러나 미래는 지구가 한 건물인 것처럼, 우리가 서로 아래 위층에 살고있는 것처럼 생활화해야 될 때가 다가온다. 직접 악수는 못하지만 화면상에서 얼굴을 맞대고 인사를 할 수가 있다. 이렇게 되면 각국의 서로 다른 표준시각도 세계 공통으로 바뀌어야 할 것이다. 언어, 문화, 생활관습 등 모든 것이 공개되고 교류하게 되면 공유의 길을 모색하게 될 것이다. 통일해야 될 것, 모방하거나 버려야 될 것, 어우러져서 재창조될 것이 있으며, 더 고차원의 가치를 발견하여 더욱 발전할 수도 있을 것이다.

□ 무형의 가치와 컨텐츠 창출

우리가 사는 세상에 존재하는 가치를 유형과 무형으로 나누어 볼 수 있다. 가구, 자동차와 같이 만지고 사용해야 가치가 있는 것이 있고, 바이올린 연주나 책처럼 보고, 느끼거나 읽고, 앎으로써 가치가 있는 것이 있다. 가구나 자동차가 유형자산이라 해도 그 디자인이나 제작상의 노하우, 자동차의 성능이나 가격에 대한 정보는 무형의 가치라고 할 수 있다.
보고, 듣고, 앎으로서 가치고 있는 정보는 디지털화 시켜서 컨텐츠로 만들 수 있다. 컨텐츠가 서버에 저장되고 유통되는 과정에서 고차원의 컨텐츠가 생성될 수도 있다. 컨텐츠의 유통은 인쇄술 발명에 의한 지식의 보급과 같은 유형이나, 상상할 수 없을 부가가치를 창출해 내면서 디지털 문명을 발전시킬 것이다. 미래는 무형의 가치를 찾아낼 수 있는 열리고 창의로운 사람을 바라고 있다.

□ 수직적 조직에서 수평적 조직으로

기존의 조직은 지시와 보고 중심의 수직적 명령 계통으로 구성되는 피라미드형이었다. 이 조직은 옆의 조직과는 연계가 잘 되지 않으므로 해서 정보가 중복 처리되거나 사장되는 일이 많았다. 구성원들간에 정보의 공유나 의사 소통이 잘 되지 못하는 조직상의 결함 때문이다.
최근에는 중간 관리 층이 점점 줄어들고 실무자에게 권한과 의무가 이양되면서 수평적 조직으로 바뀌고 있다. 각 구성원의 역할이 빠져서도 안되고 겹치지도 않으면서 조각 그림판처럼 완성되거나, 더 나아가서는 유기체처럼 조직되어가고 있다.
세계 각지로부터 전문가를 모아 조직을 유연하고 역동적으로 운영할 수 있는 것은 사이버 공간에서 정보의 공유와 의사소통이 원활하게 이루어질 수 있기 때문이다. 구성원들은 비록 작을지라도 자기만이 수행할 수 있는 전문성과 팀이 되어 남과 협동할 수 잇는 능력이 요구된다. 한편, 조직은 구성원들의 지식이나 노하우를 축적 관리하여 공유자산이 되도록 지식경영을 할 필요가 생긴다.

□ e-비즈니스와 고객 중심의 사회

인터넷상에서 제품, 정보, 서비스 등을 판매하거나 구매하는 것을 전자상거래라고 한다. e-비즈니스 또는 인터넷 비즈니스는 제품의 기획과 개발, 제조, 생산, 유통, 소비에 이르는 전 과정이 인터넷상에서 어우러지는 것을 말한다. 닷컴 기업들은 제품의 생산과 유통, 금융업무, 컨설팅, 교육, 오락, 서비스 등 광범위한 분야에서 비즈니스 모델을 창출해 내면서 사회를 변혁시키고 있다.
기업이 소비자와 개별 접근이 가능해지면서 중간 상인들이 없어지고 직거래 형태로 바뀌어 간다. 더 나아가면 소비자가 가격 결정을 주도하게 될 것이고 맞춤식 제품생산도 이루어질 것이다. 지금까지는 기업들이 일방적으로 제품의 생산이나 가격책정, 광고를 함으로써 소비자 개인의 입장에서 보면 구매를 강요당하거나 선택의 폭이 매우 좁을 수밖에 없었다. 그러나 소비자가 인터넷을 통하여 상품 정보를 쉽게 얻고 비교할 수 있게 됨으로써, 홈페이지를 통하여 자기의 생각을 세상에 널리 알릴 수 있게 됨으로써 기업 주도하의 시스템이 붕괴되고 소비자 중심, 개임이 존중되는 사회로 이행되는 것이다. 한편 기업도 홈페이지를 통하여 각종 홍보, 제품 사용법에 대한 설명, 고객과의 쌍방향 채널을 이용하여 보다 적극적인 서비스를 할 수가 있게 되었다. 우리는 사이버 공간에서 다양한 커뮤니티의 일원이 되어야 하는 시대를 맞이하게 될 것이다.

< 천광호 선린인터넷고 교장>

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