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증강현실, 2021년 242조 시장...ICT 새 먹거리로 쑥쑥
증강현실, 2021년 242조 시장...ICT 새 먹거리로 쑥쑥
  • 김연균 기자
  • 승인 2017.08.22 07:47
  • 댓글 0
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페이스북, 구글, 애플 등 시장 선점나서

 

 

IoT, 클라우드, 빅데이터 기반 인프라 필수

킬러 콘텐츠 양성, 선재적 기술 개발 절실 

[정보통신신문 김연균 기자]글로벌 IT기업들이 증강현실 시장 선점을 위한 행보가 분주하다. 국내 정보통신 업계도 소프트웨어 개발 등 전략적 접근이 필요한 시기다.

증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 모두 존재하지 않는 현실을 인지할 수 있게 하는 기술이란 점에서 공통점이 있지만, 실제 환경을 배경으로 가상을 섞는 증강현실과는 달리 가상현실은 100% 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다.

글로벌 산업분석 전문기업인 Digi-Capital에 따르면 초기 시장은 가상현실을 중심으로 형성되지만, 증강현실 시장 규모가 점차 성장함에 따라 2018년을 기점으로 서서히 증강현실 시장의 성장세가 가상현실 시장의 성장세를 능가하는 ‘역전현상’이 벌어질 것으로 내다봤다. 이를 증명하듯 굵직한 글로벌 IT기업들은 향후 AR 시장을 선점하기 위해 저마다 특색을 가진 기술 개발에 매진하고 있다.

■페이스북

페이스북은 지난 4월 18일 개발자 콘퍼런스 ‘F8’에서 자체 증강현실 플랫폼인 ‘카메라 효과 플랫폼’을 발표했다. ‘카메라 효과 플랫폼’은 별도의 AR전용 단말기를 사용하지 않고 기존 스마트폰을 활용해 증강현실을 구현하는 시스템이다. 페이스북은 증강현실 기술 고도화를 위해 필수적인 ‘다수의 데이터’를 수억명의 가입자를 통해 언제든 조달할 수 있다는 점에서 강점을 갖는다. 여기에 ‘컴퓨터 기반 시각인식 재현’과 ‘인공지능’을 접목해 증강현실 서비스 토양을 다지고 있다. 

■구글

구글은 2014년 ‘프로젝트 탱고’를 시작하면서 증강현실 시장에 합류했다. 탱고 플랫폼은 공간학습과 모션트래킹, 깊이 인식을 기반으로 구현한다. 구체적으로 전용 단말에 탑재된 센서를 통해 공간에 대한 정보를 수집하고, 깊이와 심도를 측정하는 카메라를 통해 가상의 객체를 소환한다. 이후 가속도계와 자이로센서를 통해 방향과 속도 정보를 파악해 증강현실이 실제처럼 느껴지도록 돕는 방식이다.

증강현실에 대한 구글의 또 다른 접근은 ‘구글 안경(Google Glass)’이다. 2013년 처음 발표됐으며, 올해 7월 배터리 용량과 카메라를 보강한 개선 모델을 출시했다.

■애플

공식적으로 애플은 2017년에 증강현실 시장에 뛰어들었다. 지난 6월 발표한 ‘ARKit’은 아이폰 카메라, CPU, GPU, 모션센서를 활용해 공간을 인식하고 가상의 객체를 실제 공간에 구현해 낼 수 있도록 지원하는 시스템이다. ARKit은 측정이 불가능한 일반 RGB 카메라를 통해서도 AR을 구현할 수 있다는 점에서 구글의 탱고와 다르다.

애플은 2013년 3D 센싱 기술 전문 기업인 이스라엘 ‘PrimeSense’, 2015년 증강현실 플랫폼 기업 ‘Metaio’, 2016년 증강현실 소셜미디어 개발기업 ‘Flyby Media’ 등의 인수를 통해 AR 기술을 축적시켜 왔다.

■마이크로소프트

마이크로소프트는 ‘홀로렌즈(HoloLens)’를 통해 증강현실 시장에 독보적인 지위를 고수하고 있다. 홀로렌즈는 윈도우 운영체제를 통해 구현되는 PC의 일종으로, 증강현실 단말의 필수 조건 중 하나인 ‘투과기능’을 최대한 구현해 낸 제품으로 꼽힌다.

마이크로소프트는 증강현실 전략의 핵심인 홀로렌즈를 일종의 플랫폼으로 판단하고, 다양한 플랫폼 개발사와 함께 증강현실 생태계를 확장하는 데 주력하고 있다. 이 같은 노력은 지난 5월에는 테크놀로지 기기 개발업체 캠브리지 컨설턴트가 홀로렌즈의 증강현실 기능을 활용하는 ‘X-ray 비전’이라는 외과수술 시스템으로 이어지는 등 성과가 가시화되고 있다. 

■전략적인 사업 접근 필요

증강현실을 제대로 실현하기 위해서는 IoT, 클라우드, 빅데이터 기반의 인프라가 필요하다. 증강현실의 기본 원리는 인공지능의 도움으로 필요한 정보와 추천할 정보를 선별한다. 다시 말해 글로벌 IT기업들의 증강현실 구현방법이 각기 다르긴 하지만 기본적인 구조는 비슷하다.

국내 정보통신 업계도 증강현실 시장에 관심을 가져야 할 때다. 아직까지 상용화된 대중적인 증강현실 구현 단말기가 없는 만큼 사업 진입을 위한 선재적인 기술개발이 이뤄진다면 승산이 있다는 것이 IT전문가들의 견해다.

시장 규모면에서도 사업성이 충분하다는 평이다.

7일 시장조사기관 IDC에 따르면 증강현실 및 가상현실 시장 규모는 올해 114억달러(12조9000억원)에서 2021년까지 2150억달러(242조7000억원) 수준으로 증가할 것으로 관측됐다. 4년 간 113.2%에 달하는 연평균 성장률을 기록한다는 것이다.

IDC는 증강현실 및 가상현실의 초기 투자와 활용은 소비자, 소매유통, 제조 부문이 견인하겠지만 나중에는 정부 서비스와 교통 등 부문도 해당 기술을 활용할 것으로 내다봤다.

아울러 차세대 기기가 등장하면 산업 영역이 해당 기술을 가장 먼저 활용할 것으로 예상했다. 2021년에 증강현실·가상현실이 가장 많이 사용되는 산업 영역은 산업 유지보수(52억달러), 공공 인프라 유지보수(36억달러), 소매 쇼케이스(32억달러)일 것으로 전망했다.

소비자 영역에서는 게임(95억달러)이 압도적인 비중을 차지할 것으로 예측했다.

■기술 개발 지원 필요

기술개발에 필요한 정책적 지원이 절실하다.

IT전문가들은 일부 정부기관 및 지자체에서 예산을 책정했지만 경쟁력을 쌓기 위한 수준은 아니라는 평가다. IT업계 관계자에 따르면 “정부 산하기관이나 국책 연구기관은 정부 예산을 바탕으로 다양한 연구개발을 하고 있지만 정보통신 전문 기업에 대한 예산은 창업지원금 수준에 머물러 있다”며 “4차 산업혁명에 대비한 광범위한 지원이 필요하다”고 지적했다.

그러나 미래 투자를 아끼지 않는 사례도 있다.

경기콘텐츠진흥원의 경우 광교클러스터를 중심으로 증강현실 및 가상현실 인프라 예산을 600억원 규모로 편성했다. 이를 이용해 다양한 콘텐츠까지 생산하겠다는 목표를 가지고 있다.

남궁영 동아방송예술대학 교수도 “가상현실과 증강현실분야에서 미국과 일본이 압도적인 기술력을 보유하고 있는데 한국의 기술력은 미국과 비교해 1.7년가량 뒤쳐져 있다”며 “한국이 후발주자의 약점을 극복할 수 있는 방법이 ‘킬러’ 콘텐츠의 육성”이라고 분석했다.

남 교수는 ‘포켓몬고’ 예를 들며 증강현실의 경우 증강현실 모바일게임인 포켓몬고가 지난해 7월 출시된 뒤 하루 만에 매출 1위에 올랐고 지난해 3분기 기준으로 구글 애플리케이션마켓의 매출 상위 20개 게임의 사용시간 가운데 45%를 차지했다.

남 교수는 “정부 차원에서 개발전략을 수립하고 연구개발을 지원하는 등 방안을 마련해야 한다”며 “가상현실 및 증강현실의 민간투자를 활성화하기 위해 전문투자자를 육성하는 한편 투자자를 유치하기 위해 기업공개(IPO) 조건 완화, 인수합병 세제 혜택 등을 검토해야 한다”고 제안했다.



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