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[분석]가상현실, 차원이 다른 스포츠 세계 선사
[분석]가상현실, 차원이 다른 스포츠 세계 선사
  • 김연균 기자
  • 승인 2019.05.24 09:30
  • 댓글 0
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최근 3년간 특허만 357건
스크린골프, 야구, 사이클 등
가상현실 기술이 다양한 스포츠 종목에 접목되고 있다.
가상현실 기술이 다양한 스포츠 종목에 접목되고 있다.

가상현실이 일상 생활 뿐만 아니라 스포츠 분야에도 접목돼 변화를 일으키며 특허출원도 크게 증가하는 양상을 보이고 있다.

22일 특허청에 따르면 최근 3년간(2016~2018년) 가상현실 스포츠 분야 국내 특허출원은 357건으로, 이전 3년간(2013~2015년) 출원 건수인 211건에 비해 69% 가량 큰 폭으로 증가했다.

이를 종목별로 살펴보면 전체 출원에서 다수를 차지하는 스크린 골프 출원이 비교적 소폭인 30%(79→107건) 증가했다.

반면 야구는 179%(24→67건), 사이클은 131%(16→37건), 낚시는 550%(2→13건), 신규로 시장이 형성되고 있는 테니스·배드민턴·수영·클라이밍은 350%(4→18건) 등 다른 종목의 출원이 급증하고 있다.

이는 스크린 골프 관련 기술이 성숙 단계에 이르고 있음과 함께 종목 다변화 추세를 반영하고 있다.

한편 가상현실 스포츠에 사용되는 특허기술들을 살펴보면 첨단 IT 기술인 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등을 헤드 마운트 디스플레이로 제공해 사용자의 시각적 몰입도를 높이는 기술이 주를 이루고 있다.

홀로그램 기법을 활용한 3D 영상을 공간상에 구현하는 기술도 주목할 만하다. 이 같은 기술은 비교적 격렬하지 않으면서도 주변 환경 감상이 중시되는 사이클, 낚시, 사격 등의 종목에서 다양한 방식으로 적용된다.

아울러 신체에 웨어러블 디바이스를 부착하거나 카메라로 사용자의 움직임을 정교하게 측정하고 운동 자세를 비교평가 및 교정하는 기술들이 출원되고 있다. 이 기술은 골프, 야구 등 자세에 대한 코칭이 강조되는 분야에서 많이 볼 수 있다.

또 인공지능 기술을 이용한 가상 테니스가 눈에 띄는데 이는 사용자의 모션을 감지하고 학습한 것을 토대로 사용자의 성향과 능력에 따라 발사기와 영상 시스템을 제어해 사용자에게 실제 게임을 하는듯한 느낌을 준다.

출원인별로 보면 2013~2018년 기준 국내기업 55%(312건), 개인 26%(145건), 대학·연구기관 12%(68건), 공동 출원 6%(36건), 외국 1%(7건) 순이며, 기업과 개인이 71%로 대부분을 차지한다는 점에서 제품화 중심의 기술 개발 위주로 진행되고 있다고 해석된다.


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