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[ICT광장] 콘텐츠 서비스 시장과 1인 미디어 방송에 더욱 관심을 가져야
[ICT광장] 콘텐츠 서비스 시장과 1인 미디어 방송에 더욱 관심을 가져야
  • 이민규 기자
  • 승인 2020.02.24 09:45
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원충호

강원대학교 방송영상학과 교수
공학박사·정보통신기술사

방송통신기술의 발전은 모바일 미디어의 급성장과 함께 콘텐츠 유통형태도 다양해지고 있다.

최근 유튜브, 1인 미디어 등 소셜미디어 방송의 사회적 관심이 높아짐에 따라 개인은 물론 기존의 방송 및 미디어사업자 뿐만 아니라, 인터넷사업자, 포털사업자들도 콘텐츠 제휴 및 합병을 통해 다양한 콘텐츠를 쏟아내고 있다.

본고에서는 정보통신기술 발전에 힘입어 급성장하는 콘텐츠 시장 흐름을 살펴보고 최근 직무 개발완료 예정에 있는 1인 미디어, 유튜브를 포함한 소셜미디어 방송서비스의 주요 직무 내용을 소개한다.

아울러 이러한 콘텐츠 시장 다변화 환경과 콘텐츠를 수용하여야 하는 통신기술과의 접목 등 정보통신 기술인으로서 가져야할 향후 접근방향을 제기 하고자 한다.

5G, UHDTV 시대에 즈음한 콘텐츠 시장은 방송사를 포함하는 전통미디어, IPTV를 대표로 하는 유료방송 시장, 통신사업자의 소셜플랫폼 서비스, 넷플릭스, 아프리카와 TV와 같은 OTT, 유튜브, 페이스북, 인스타그램, SNS에 근간한 1인 미디어를 포함한 소셜미디어 방송, AR, VR, 게임 등 실감미디어 콘텐츠와 5G 시대에 4차 산업에 근간한 건설, 의료, 자동차 등 콘텐츠 연계가 확산되며 콘텐츠 시장의 다변화가 지속 진행되고 있다.

2019년 12월 과기부의 이동통신 서비스 품질평가 결과에 의하면 이동통신 3사의 무선인터넷 중 전국지역 LTE, WiFi 사업자별 Hotspot 제공지역을 평가한 결과, LTE의 경우 전국 품질은 평균 다운로드 속도는 158.53Mbps, 업로드 속도는 42.83Mbps로 나타났으며, 전체 Wifi 평균 다운로드 속도는 상용 WiFi 333.51Mbps, 개방 WiFi 374.18Mbps, 공공 WiFi 394.76Mbps로 나타났다고 보고된 바 있다.

IP기반의 UHDTV가 현재 20Mbps(속도상향은 방송사 선택), 지상파 DTV 방송 전송속도는 19.4Mbps, IPTV, 케이블 TV의 경우 10~15Mbps 이라고 볼 때, WiFi 의 경우 다수의 가입자가 동시 업로드 할 경우 보편적 서비스가 가능한 것으로 보이나, LTE의 경우 다수의 가입자가 동시 업로드 할 경우 기지국 업로드 용량의 제한으로 속도의 가변이나 변환이 불가피함에 따라, 속도에 제한이 없다고 하는 5G 서비스에 많은 기대를 걸고 있다.

KISDI의 이동통신 시장 확산연구 및 관련 보고에 5G 최대 전송속도는 4G 대비 20배 향상된 20Gbps로 이는 영화 한편을 10초 내에 다운로드 받을 수 있는 수준이며, UHDTV급 화질의 영화, 방송 콘텐츠 등을 실시간 스트리밍으로 시청하는 것도 가능하다.

5G의 지연시간은 1ms로 4G와 비교했을 때 10배 향상된 수준으로, 자율주행, 원격로봇 수술 등의 실시간 서비스를 제공하는 데 핵심 요소로서 주파수 효율성은 크게 개선된다고 한다.

이렇듯 5G는 전송 속도를 중심으로 진화해왔던 기존의 이동통신 기술과 달리 지연시간, 주파수 효율, 연결밀도, 신뢰성 등에서의 개선을 통해 동영상 고속 전송 서비스는 물론 자율주행, VR/AR, 실시간 원격제어 등 다양한 서비스 제공이 가능하다는 것이 큰 특징으로 회자 되고 있다.

‘CISCO 2018’ 백서에 의하면 2022년에 전 세계 모바일 데이터 트래픽이 2017년 대비 4배 증가하면서, 그 중 비디오(동영상) 데이터 트래픽이 전체 모바일 데이터 트래픽의 82%를 차지할 것으로 보고되어 동영상 서비스가 시장의 주류를 이룰 것임은 자명하다고 볼 수 있다.

한편 초고화질 TV인 지상파 UHD 방송은 2017년 5월 31일 수도권지역부터 본 방송이 개시되고, 2017년 말 주요 광역시 및 강원권(평창올림픽 개최지), ‘21년 전국 시·군지역으로 단계적으로 확대될 예정에 있으며, 2027년도에는 현재 방송중인 DTV를 종료하고 UHD 방송으로 전환 완료할 계획이나 당초 계획대비 정해진 기간 내 전국 방송이 이루어질지에 대하여는 투자 등 많은 논의가 이루어질 예정이다.

참고로 2018년 1월부터는 방송공동설비 수신설비 설치기준에 관한 고시에 UHD 설비가 포함되어 일정규모 이상의 건축물 지하 등 해당되는 시설물에 설치되고 있다.

알고 있다시피, UHDTV란 Full HDTV가 제공하는 화질보다 4배에서 16배까지 선명한 초고화질 비디오 4K(3840×2160) 또는 8K(7680×4320)의 해상도를 가지고, 음질 역시 최대 22.2채널을 사용하여 실제 현장에서 듣는 것 같은 느낌을 구현할 수 있다.

특히 ATSC3.0 기술표준을 채택한 UHDTV 방송은 MIMO, 계층변조 등 기술을 근간으로 하는 모바일을 포함한 멀티채널 송출서비스, 재난방송 등 다양한 시청자에게 유익한 서비스가 가능하다.

단순한 화질의 개선을 넘어 개인화, 양방향 서비스가 가능한 방송통신기술 융합의 공공 플랫폼이 될 수 있다는 점에서 관심을 준바 있다.

위와 내용에서와 같이 5G와 UHD로 대변되는 통신기술의 발전과 방송서비스의 발전은 관련된 콘텐츠 시장 및 산업의 활성화를 견인하고 있다.

인터넷에 기반한 실시간 스트리밍 콘텐츠 서비스는 물론 게임, AR, VR 콘텐츠 서비스와 산업 간 융합이 가속화되면서 의료, 교육, 교통, 쇼핑, 제조업 등 다양한 산업으로 적용이 확장 되고 있음을 알 수 있다.

과기정통부는 2018년 업무보고에서 디지털콘텐츠 시장은 기존 엔터테인먼트 중심에서 VR·AR, 홀로그램 등 접목으로 타 산업 혁신을 지원하는 융합콘텐츠가 부각되고 있으며, 방송은 OTT 등과 같은 인터넷 기반 미디어 시장으로 외연이 확장되어 이러한 환경에서 ICT기술과 접목된 다양한 미디어 서비스 활성화 필요하다고 보고된 바 있다.

OTT는 기존 TV가 아닌 인터넷이 가능한 다양한 기기를 통해 시청 가능한 방송을 의미하고 OTT의 성장에 따라 미국의 넷플릭스가 기존 유료방송 가입자를 추월하는 등 OTT 동영상 서비스의 시장 지배력이 더욱 커질 것으로 예상되고 있다.

넷플릭스는 대표적인 OTT 사업자로 전통미디어 기업과 경쟁하기 위해 오리지널 콘텐츠를 제작하거나, 1차 창구 판권을 독점하는 등 OTT플랫폼 퍼스트 전략을 통해 기존 유료방송의 가입자 수를 추월하고 있으며 한국 로컬 콘텐츠 제작을 본격화하며 국내 시장 공략에 나서고 있다. 구글은 유튜브를 인수하여 라이브TV 서비스 ‘유튜브 TV’, 유튜브 프리미엄 스트리밍 서비스를 새롭게 출시하는 등 동영상 플랫폼 사업에 지속적인 투자를 이어가고 있다.

최근 관심이 급증하고 있는 1인 미디어방송은 방송 시간, 방송편성의 제한, 제작, 전송, 송출, 송신 환경을 가져야 하는 전통미디어와 달리, 인터넷동영상, SNS 등을 기반으로 개인이 이용자의 취향에 맞춘 차별화된 콘텐츠를 생산하고, 이용자와의 소통‧공유‧참여 등 상호작용을 통해 경제‧사회‧문화적 가치를 창출하는 신개념 미디어로서 스마트 기기를 이용하여 다양한 플랫폼을 통해 ‘쌍방향 소통’ 방식으로 출신‧연령에 관계없이 누구나 자유롭게 콘텐츠 시장을 활용하고, 1인 창작자로 활동 할 수 있다.

즉, 스마트폰 및 태블릿 PC 등 휴대용 모바일 기기의 보급률이 높아지면서 언제 어디서나 고화질의 영상을 감상할 수 있는 환경이 조성됨에 따라 누구나 간편하게 영상을 촬영하고 공유할 수 있게 되었고, 통신기술의 발전으로 온라인 기반의 동영상 플랫폼이 활성화되는 등 1인 미디어 콘텐츠가 포털사, 통신사 등으로 확대되고, 유튜브를 중심으로 인스타 그램, 페이스북등이 이러한 현상을 리드하고 있다.

MCN 협회 자료와 1인 미디어 산업동향보고서에 따르면 약 100여개의 MCN 기업에 속해 활동하는 크레이터들은 3,200여 팀에 이르고 있으며, 창작자와 MCN을 포함한 국내 1인 미디어 시장은 2018년 3조8,700억원에서 2023년까지 8조원 규모로 성장할 것으로 전망하한 바 있어 향후 1인 미디어 시장은 5G 활성화와 더불어 기존 산업과의 융합 ·고도화를 통해 그 규모와 영역이 크게 확장될 전망이다.

또함 1인 미디어가 급성장하면서 2018년에는 통계청의 한국표준직업분류에 ‘미디어 콘텐츠 창작자’ 항목이 신설됨에 따라 학교 및 직업훈련기관 등에도 1인 방송과 관련하여 콘텐츠 기획에서부터 방송촬영, 편집 등을 교육하고 있다.

참고적으로 1인 미디어 플랫폼 구축의 경우 영상 촬영 및 음향녹화, 그래픽, 편집 등 제작 기술과 유통‧정보제공까지 가능한 웹‧모바일 플랫폼을 통해 시장진입이 가능하도록 관련시스템이 일체화되어 가고 있으며, 이러한 시스템에는 카메라 및 저장된 영상 및 음향 입력, 스위칭, 오디오 조정, 그래픽 기능, 편집기능, 완성물 저장, 실시간 유, 무선 스트리밍 서비스는 물론 네트워크 인터페이스를 통해 원하는 플랫폼에 업로드가 가능한 S/W, H/W 일체화 시스템이 보편화 될 것으로 보인다.

1인 콘텐츠 제작, 송출 통합 시스템 구성도 예시.
1인 콘텐츠 제작, 송출 통합 시스템 구성도 예시.

방송통신기술산업인적자원개발위원회는 소셜미디어 시장의 추세를 반영하여 소셜미디어 방송서비스 직무를 2019년 개발한 바 있다.

그 주요내용을 살펴보면 기업 또는 개인이 온라인 플랫폼에 콘텐츠를 서비스하기 위하여 시스템을 구축하고, 콘텐츠를 기획, 제작, 유통 관리하는 직무로서 크게 소셜미디어 기획, 영상·음향제작, 그래픽제작, 라이브 생방송, 채널운영, 컨텐츠 분석, 마케팅, 소셜미디어 시스템 구축기획, 설계, 구축, 운용, 소셜미디어 윤리준수 등으로 세분하여 직무체계를 수립하였다.

우선 소셜미디어 기획이란 시장 동향 분석과 채널 분석을 통해 주 시청자 층의 수요를 파악하여 채널 운영 의도에 적합한 콘텐츠를 기획하는 것이고, 소셜미디어 영상·음향 제작이란 소셜미디어 기획을 기반으로 효율적인 기술 방향을 정하고, 영상 촬영과 녹음, 편집을 진행하여 콘텐츠 결과물을 얻는 것으로 구분하며, 콘텐츠에 필요한 그래픽 로고, 자막 그래픽, CG 이펙트, 섬네일 그래픽 등을 디자인하여 채널 아이덴티티 확립과 콘텐츠 결과물의 완성도를 높이는 그래픽 제작 직무가 있다.

또한 다양한 온라인 소셜 플랫폼 환경에 맞게 제작·송출장비를 활용하여 실시간 방송을 수행하는 업무와, 콘텐츠를 서비스하기 위하여 채널 특성에 부합하는 디자인을 기획하고 적용하며, 유튜브 등 채널에 동영상을 업로드하고 관리 하는 업무를 수행하는 채널운용, 소셜 웹상에 있는 콘텐츠 시장 동향을 분석하고, 콘텐츠 제작에 필요한 통계자료를 수집·분석도구를 활용하여 분석하는 콘텐츠 분석, 소셜미디어 채널과 시장 분석을 통해서, 채널의 상품을 기획하고 효과적인 유통으로 소셜미디어의 지속적인 생산과 수익을 창출하는 마케팅 관련 직무가 포함된다.

그리고 소셜미디어 플랫폼을 구축하기 위한 소셜미디어 환경요소를 분석하고 이를 기반으로 구축 범위, 소요 예산, 소요 일정 등 구축 계획을 수립하고, 최적의 시스템을 설계, 구축하며, 콘텐츠를 관리, 저장, 등록 할 수 있는 시스템을 운용 할 수 있는 직무와, 필요한 윤리규정을 준수하는 일들로 이루어져 있다.

지금까지 통신기술, 방송기술, 인터넷에 기반한 방송, 유튜브로 대변되는 소셜미디어 방송, AR, VR, 실감미디어 콘텐츠와 5G와 연계하여 융복합 시장에 콘텐츠가 차지하는 비중이 증가함을 알아보았다.

정보통신기술은 어찌 보면 그간 통신망 속도 증가, 회선의 증가, 채널의 증가, 전송시설 확충 등에 집중하여 왔다고 한다면, 반면에 이러한 기술시설에 들에 수용할 페이로드에 대하여는 후차적 관점에서 소외된 것이 사실이다.

과거 기가인터넷 구축계획 수립 시 초고속 네트워크에 무엇을 태울 것 인가가 주요 주제로 논의된 적 있으며, 당시 사용자 입장에서 지상파방송사의 DTV 신호, FM, DMB, 방송신호 전송률과 압축/비압축시 필요 소요 전송 속도 등을 발표하여 관심을 제고한 바 있다. 그러나 이제는 관심을 콘텐츠에 돌려야 할 시기이다.

5G와 UHDTV, 유, 무선 모바일 인터넷 시대에 어떠한 콘텐츠가 유통 될 것인가, 콘텐츠 서비스를 수용하고, 기술에 발전에 따른 융합서비스 구현을 위한 정보통신 기술 연계성은 어떠한 형태로 변화되고 접목 될 것인가?

현재에 주류를 이루는 시공, 설계, 감리, 제조 등 분야에서 콘텐츠를 매개로 정보통신분야를 넘어 파생되는 각종 신산업과의 접목, 융합시장은 어떻게 전개되고 적용하여야 할 것인가에 대한 관심이 보다 필요하다고 본다.


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