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"2026년 5G 인구 35억" 성장요인은 IoT∙클라우드 게임
"2026년 5G 인구 35억" 성장요인은 IoT∙클라우드 게임
  • 차종환 기자
  • 승인 2020.12.11 11:00
  • 댓글 0
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■에릭슨 모빌리티 보고서

연내 가입건수 2억2000만 돌파
저지연 IoT 가능…서비스 혁신
스마트폰으로 콘솔급 게임 실현
클라우드 게임은 5G 가입을 유도하는 핵심 서비스가 될 전망이다. [사진=마이크로소프트]
클라우드 게임은 5G 가입을 유도하는 핵심 서비스가 될 전망이다. [사진=마이크로소프트]

전세계 5G 가입자가 가파른 증가세를 보이고 있는 것으로 나타났다.

에릭슨은 최근 발행한 ‘에릭슨 모빌리티 보고서’를 통해 2026년 모바일 가입 10건 중 4건이 5G가 될 것으로 예측했다.

가입건수와 인구 커버리지 측면 모두에서의 현재 5G상승세는 5G 가 어떤 세대의 모바일 기술보다 빠르게 구현되고 있음을 보여준다.

보고서는 2020년말까지 전세계 인구의 15 %인 10억명 이상의 사람들이 5G 서비스 지역에 거주할 것으로 예상했다. 2026년에는 전세계 인구의 60 %가 5G 서비스를 이용할 수 있으며 5G 가입건수는 35억에 이를 것으로 전망했다.

에릭슨은 통신사들이 지속적으로 네트워크를 구축해 나감에 따라 2020년 말 전 세계 5G 가입건수에 대한 추정치를 2억2000만으로 상향 조정했다.

이는 주로 이미 5G 가입률 11%를 달성한 중국의 빠른 성장세와 더불어 국가적 전략, 통신사 간의 치열한 경쟁, 점점 저렴해지는 5G 스마트폰 때문이라는 분석이다.

북미에서는 올해까지 5G가 모바일 가입건수의 약 4 %에 다다를 것으로 예상된다. 이미 빠른 속도로 5G가 진행되고 있으며 이 추세는 2026년까지 이어져 2026년에는 전세계 어느 지역보다도 높은 80%의 5G 가입률을 보일 것으로 예상했다.

동북아시아에서는 2020년에 5G보급이 가속화되며 이 지역의 모든 주요 통신사들은 이미 상용 5G를 출시했다. 중국에서 5G 가입건수는 2020년 말에 1억7500만에 이를 것이라는 설명이다.

보고서는 성공적인 5G는 커버리지나 가입건수에만 국한되지 않으며 그 가치는 이미 등장하기 시작한 새로운 활용 사례와 애플리케이션에 의해 결정될 것이라고 강조했다.

지정된 시간 내에 데이터를 전달해야 하는 지연시간에 민감한 애플리케이션을 위한 크리티컬 IoT가 5G 네트워크에 도입될 예정이며, 이를 통해 5G 공용 및 전용 네트워크를 이용한 다양한 부문의 소비자, 기업 및 공공기관을 위한 광범위한 서비스가 가능해질 것이라는 분석이다.

클라우드 게임 역시 유력한 애플리케이션 범주로 꼽았다.

5G 네트워크와 엣지컴퓨팅 기술이 결합되면 스마트폰 게임의 스트리밍 서비스가 PC 또는 콘솔과 동등한 수준의 체감품질(QoE)로 경쟁할 수 있어 모빌리티 기반의 혁신적이고 몰입감 있는 게임이 가능해진다.



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