코로나19로 이용률·시간↑
[정보통신신문=서유덕기자]
지난해 우리나라 청소년들의 게임 이용률이 80%를 넘어선 것으로 나타났다. 특히 읍면지역 초등 저학년의 게임 과몰입률이 높은 것으로 드러나 지역 사회에 올바른 게임 이용 문화 정착을 위한 교육 프로그램이 확대돼야 할 필요성이 제기된다.
한국콘텐츠진흥원이 지난 1일 발간한 2021 게임 과몰입 종합 실태조사 보고서에 따르면, 전체 청소년 △게임 사용자는 80.9% △비사용자군은 19.1%로 나타났다. 지난해 청소년의 게임행동유형을 분석한 결과 게임을 건전하게 즐기는 △게임선용군은 24.1% △일반사용자군은 53.3%로 나타난 반면 게임을 과도하게 이용하거나 스스로를 통제하지 못하는 △게임 과몰입군은 0.5% △게임 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났다.
지난해 게임선용군 비율은 2020년(20.6%) 대비 3.5%포인트 증가했다. 게임선용군은 2012년(5.4%)부터 10년간 꾸준히 상승했다. 게임선용군은 도전과 성취, 사회적 상호작용 등 다양한 긍정적인 목적으로 게임을 건전하게 이용하는 집단을 의미한다.
반면 과도한 시간을 소비하는 등 게임을 문제적으로 이용하는 게임 과몰입군은 0.3%에서 0.5%로, 게임 과몰입 위험군은 1.6%에서 3.0%로 증가했다.
게임 이용 빈도를 묻는 질문에서 ‘거의 매일 게임한다’는 응답이 모든 게임 행동 유형에서 가장 높게 나타났다. 이는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행 여파로 인해 청소년의 외부 활동이 줄어들고, 가정 내에서 취미 활동을 하게 되면서 게임 이용 비율뿐만 아니라 빈도가 늘어났기 때문인 것으로 분석된다.
한편 청소년의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 묻는 질문에서는 모든 게임 행동 유형에서 ‘매우 잘 알고 있다’는 응답이 가장 높게 나타났다. 그러나 부모가 자녀의 게임 이용을 ‘전혀 모르고 있다’는 응답이 게임 과몰입군에서는 4.2%, 게임 과몰입위험군에서는 3.4%로 나타나 게임선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이는 자녀의 게임행동유형에 부모의 인지 정도가 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
이 밖에 이번 조사에서 초등 저학년 학생이 응답한 게임선용군 비율은 14%로 청소년의 게임선용군 비율 24.1%보다 낮게 나타났다. 또 청소년과 초등 저학년 학생 모두 읍면지역의 게임 과몰입군과 게임 위험군의 비율이 다른 지역에 비해 높게 나타났다.
이에 따라 초등 저학년 학생이 게임을 처음 접하고 본격적으로 시작하게 되는 시기에 게임을 잘 조절하고 활용하는 능력을 길러줄 수 있는 게임 이해하기 교육을 확대하고, 부모와 자녀가 함께하는 게임문화 가족캠프를 확대할 필요성이 제기된다. 또 읍면지역을 중심으로 프로그램을 확대해 나가야 할 것으로 판단된다.
한국콘텐츠진흥원의 게임 과몰입 종합 실태조사는 전국 초등 저학년과 청소년의 게임 행동 유형을 조사해 분석하는 국내 유일의 조사로 2012년부터 매년 진행하고 있다. 이번 조사는 전국의 청소년(초4~6학년생 및 중·고등학생) 10만 명과 초등 저학년(초1~3학년) 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 수행했다.