만화·광고·음악 기여도 증가
[정보통신신문=서유덕기자]
한국콘텐츠진흥원이 9일 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석’ 보고서를 발간하고 지난해 콘텐츠산업 매출이 6.3%, 수출 13.9% 증가했다고 9일 밝혔다.
이번 보고서에는 콘텐츠산업 11개 분야의 2021년 하반기 및 연간 주요 동향분석 결과가 제시됐다. 여기에는 사업체 2672개사 대상 실태조사 결과와 141개 상장사 자료 분석을 통해 추정한 매출, 수출 등 주요 산업규모가 포함됐다.
지난해 국내 콘텐츠산업 연간 매출액은 약 136조4000억원으로 집계됐다. 2020년 코로나19 영향으로 1.2%의 낮은 성장률을 기록한 이후 회복세에 들어선 것으로 보인다.
2021년 하반기 매출은 상반기보다 18.5%, 2020년 같은 기간보다 6.3% 증가한 73조9000억원으로 집계됐다. 이는 콘텐츠 업계가 디지털 플랫폼의 다양화, IP 연계 콘텐츠 생산 등 변화하는 산업 환경에 대응한 다양한 활로를 모색한 결과로 분석된다.
디지털 전환에 적극적인 △만화(23.5%) △광고(11.2%) △지식정보(10.2%) △콘텐츠솔루션(9.3%)이 2020년보다 높은 매출 성장을 기록했고, 극장 시장 회복이 기대에 미치지 못한 △영화(-8.7%)는 2020년보다 매출이 감소했다.
지난해 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 2020년보다 13.9% 증가한 약 135억8000만달러(한화 약 17조원)로 집계됐다.
전체 수출의 69.5%를 차지하는 게임이 전년 대비 15.2% 증가한 약 94억4000만달러(한화 약 11조9000억원)의 실적을 거두며 수출 성장을 견인했다. 엔씨소프트 <리니지W>, 위메이드 블록체인 게임 <미르4> 등 주요 게임들이 글로벌 시장 공략에 성공했다.
이 밖에 만화(39.7%), 음악(38.5%)의 수출 역시 큰 폭으로 성장했다. K웹툰의 글로벌 흥행 성공과 K팝 음반 수출규모의 증가가 높은 성장을 견인했다.
보고서는 지난해 하반기·연간 주요 이슈로 △K팝을 중심으로 한 NFT 연계 디지털 상품 서비스 △버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다. 또한 △유튜브 뮤직으로 인한 음원 스트리밍 소비패턴 변화 △복고바람을 탄 영화 재개봉 열풍 △키덜트 중심의 캐릭터 이용 증가 등 코로나19로 변화한 콘텐츠 소비패턴에도 주목했다.
이 밖에 보고서에는 주요 거시경제동향, 콘텐츠사업체 경영체감도, 기업현황 분석 등 지난해 콘텐츠산업 환경 변화를 종합적으로 조망할 수 있는 정보들이 담겼다.
보고서는 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 열람하거나 내려받을 수 있다.