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"확률형 아이템 획득 기댓값 투명하게 공개해야"
"확률형 아이템 획득 기댓값 투명하게 공개해야"
  • 박광하 기자
  • 승인 2022.08.09 16:00
  • 댓글 0
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이상헌 의원, 게임산업법 개정안 발의
'프로모션 계정 표시' 공개 제안도
이상헌 의원. [사진=이상헌 의원실]
이상헌 의원. [사진=이상헌 의원실]

[정보통신신문=박광하기자]

온라인 게임에서 '뽑기'라고도 불리는 확률형 아이템의 획득 기대값을 공개하는 내용의 법률 개정안이 발의돼 주목을 받는다.

국회 문화체육관광위원회 소속 이상헌 의원(더불어민주당, 울산 북구)은 이 같은 내용의 '게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)' 일부개정법률안을 최근 대표발의했다.

이상헌 의원은 제안이유에서 게임 내 아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 이른바 확률형 아이템은 상당수 국내 게임사들의 수익 구조로 활용되고 있다며 현재 확률형 아이템의 획득 기대값은 게임사의 자율규제에 따라 공개하고 있지만 국내 게임업계가 시행한 자율규제는 여러 형태의 확률형 아이템 중 일부에 대해서만 정보를 공개하는 등 효용성이 떨어진다고 지적했다.

그는 이어 이에 따라 확률형 아이템의 사행성 유도와 게임이용자 기만이 지나치게 심해진 상황이라며 나아가 확률형 아이템의 확률을 임의로 조작하는 사례들이 여러차례 발생해 이용자들의 불신이 계속 커지고 있다고 말했다.

이상헌 의원은 이처럼 확률형 아이템의 획득 기댓값은 게임이용자의 권익과 밀접하게 연결된 문제이므로 그 정보가 투명하게 공개돼야 한다며 이에 확률형 아이템의 정의를 신설하는 한편, 게임제작업자와 게임배급업자에게 확률형 아이템에 대한 표시의무를 부과(안 제2조 신설 등)함으로써 게임이용자의 권익을 보호하려는 것이라고 밝혔다.

개정안 내용을 살펴보면, 게임산업법 제2조에 확률형 아이템에 관한 정의를 추가한다.

확률형 아이템이란 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템(유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다) 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것으로 정의했다.

이어 제33조 제1항 중 '해당 게임물마다'를 '게임을 유통시키거나 이용에 제공하기 위해서는 해당 게임물 및 그 광고·선전물마다'로, '등급 및 게임물내용정보를 표시하여야 한다'를 '등급, 게임내용정보, 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 및 그밖에 대통령령으로 정하는 사항을 표시하여야 한다. 다만, 게임제작업자등은 제21조제1항에 따라 분류된 등급을 준수하는 범위에서 이용자 연령을 달리 표시할 수 있다'로 변경하는 내용을 담았다.

이 밖에도 제33조 제2항 중 '게임물에 대하여'를 '게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하기 위해서는 해당 게임물에 대하여'로, 제33조 제3항 중 '표시의 방법'을 '표시에 관한 기준, 범위, 방법'으로 개정토록 했다.

한편, 이상헌 의원은 프로모션 계정을 게임 내 캐릭터 아이디 등에 명확하게 표시하자며 게임사들이 선제 조치할 것을 공개적으로 제안했다.

프로모션 계정이란 일반적으로 게임사가 광고를 목적으로 인터넷 방송인(BJ)들에게 후원하는 것을 뜻한다. 예컨대 게임사가 유명 BJ들이 방송에서 자사의 게임을 플레이하도록 계약을 통해 광고비를 지급한다. 프로모션 계정은 게임사가 신작을 알리거나 꾸준한 인기 유지를 위한 마케팅 수단으로 쓰인다. 곧 출시 예정인 게임은 프로모션 계정을 아예 게임 내 시스템으로 도입했다.

초기 프로모션 계정은 몰래 하는 '뒷광고' 형식으로 진행됐다. 유튜브 등에서 '내돈내산' 콘텐츠가 '뒷광고'였음이 밝혀져 논란이 커졌을 당시, 광고임을 알리는 '숙제방송' 이름으로 바뀌었다. 숙제방송은 인터넷 방송 시청자들에게 자신이 좋아하는 BJ의 경제활동 수단으로 인정받는 추세였다.

보통 프로모션 계정 유형은 △특수 능력, 장비가 있는 슈퍼계정 △결제한 돈을 되돌려 주는 페이백 △일정 방송 횟수를 채우면 광고비를 지급하는 숙제방송 식으로 나뉜다. 앞의 슈퍼계정과 페이백은 게임 내 큰 논란이 일어날 수 있어 많이 쓰이지는 않는다. 숙제방송 방식이 주된 방식으로 자리 잡았다.

문제는 확률형 아이템 비즈니스 모델인 게임의 숙제방송이다. 특히 MMORPG 장르 경우 게임 내에서 다수의 유저가 경쟁하게 된다. 이때 게임사의 광고비를 받은 유저와 일반 유저가 경쟁하는 게 불합리하다는 지적이다. 특히 엄청난 과금을 유도하는 일부 게임의 경우 격차는 더 크다. 게임사로부터 후원받은 계정을 이기기 위해 일반 유저가 더 돈을 쓰게 된다.

이상헌 의원실이 게이머 여론을 조사한 결과, △프로모션 계정인지 모른 채 이길 수 없을 경쟁을 계속하게 되는 것이 문제 △게임 특성상 프로모션 계정과 경쟁하게 되는 것은 일반 유저를 대상으로 게임사가 의도적으로 과금을 유도하는 것이라 볼 수 있음 △적어도 게임만큼은 현실과 다르게 공정하게 플레이하고 싶다 △프로모션 계정을 금지해 달라 등의 의견이 나왔다.

현재 프로모션 계정을 이용한 홍보방식은 법률상 불공정광고(거래)의 경계선에 위치해 있다. 소위 '뒷광고'로 불리는 비밀 프로모션은 현행법으로도 규제 대상이 되고 있으며, 홍보내용을 공개하더라도 그 도가 지나칠 경우 이용자들의 상대적 박탈감을 유발해 게임 자체의 수명을 게임사 스스로 갉아먹는 선택이 되기도 한다.

이에 이상헌 의원실은 문제 해결을 위한 첫 번째 단계로 법리검토와 이용자 여론 파악을 통해 게임사들에게 '게임 내 프로모션 계정 표시'를 제안했다. 일반 유저들에게 최소한의 알 권리를 보장하자는 취지다.

'게임 내 프로모션 계정 표시'은 플레이 중인 캐릭터 계정에 후원 사실을 명확하게 표시하는 것이다. 적어도 플레이 상황에서 상대방이 프로모션 계정임을 알 수 있도록 한다. 게임 내 경쟁에서 졌어도 상대방이 프로모션 계정을 안다면 박탈감이 덜할 수 있다.

표시의 범위는 회사와의 계약을 기준으로 한다. 예로 BJ가 A게임사의 B게임 광고를 목적으로 후원받았을 경우, A게임사의 C게임 계정에도 표시하도록 한다. 최근 엔씨소프트가 사과한 사례처럼 '리니지W'에 광고를 맡겼음에도 '리니지2M'에서 기만하는 플레이가 나올 수 있어서다.

아울러 이상헌 의원은 인공지능(AI) 기술이 발달함에 따라 게임 내 유저 캐릭터를 가장한 AI 캐릭터에도 표시가 필요하다고 덧붙였다. 유저는 다른 유저와의 경쟁을 위해 시간과 돈을 들이는데, 상대방이 알고 보니 AI 캐릭터였다면 헛된 돈을 쓰는 게 돼서다.

이상헌 의원은 "유저들의 불만이 해소되지 않는 경우 확률형 아이템 법적규제 사례처럼 프로모션 계정 규제 논의를 시작하게 될 수밖에 없다"며 "게임사들의 선제적인 조치를 촉구한다"고 말했다.



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