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알고나면 더 재미있는 야구의 세계
알고나면 더 재미있는 야구의 세계
  • 한국정보통신
  • 승인 2003.10.20 10:43
  • 호수 11322
  • 댓글 0
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폭포 같은 커브-타이밍 뺏는 체인지업
야수 실책으로 인한 점수
방어율 계산에 포함 안돼

프로야구 코리안 시리즈가 한창이다. 진정한 지존으로 등극하려는 현대와 SK가 한치의 양보 없이 팽팽히 맞서고 있다.
야구팬들도 치열한 진검승부의 대열에 빠지지 않는다. 팬들은 그라운드의 활력을 만끽하며 한 치 앞을 가늠할 수 없는 승부의 세계에 빠져든다.
그런데 여기서 잠깐. 야구에 관해서는 '도사입네' 하는 열광팬들이지만 경기규칙을 완벽하게 알고 있는 사람들은 얼마나 될까. 또 자신이 알고 있는 갖가지 야구용어를 초보자에게 일목요연하게 설명할 수 있는 팬들은 몇이나 될까.
어렴풋이 알기는 쉬워도 정확히 알기 어려운 게 야구경기 규칙과 용어다. 동시에 경기의 A부터 Z까지를 정확히 알고 보면 재미있는 게 바로 야구다.
투수가 던지는 포크볼과 체인지업의 차이를 정확하게 이해한다면, 방어율을 어떻게 계산하는지 자세히 안다면 흥미진진한 야구의 묘미에 더 큰 매력을 느낄 수 있을 것이다.
어린아이도 알고 있을 거라고 생각되지만 '결코 쉽지 않은' 야구상식에 대해 살펴본다.

커브와 체인지업은 어떻게 다른가
투수가 던지는 변화구에는 어떤 것들이 있을까. 야구 중계 방송을 듣고 있노라면 구질에 관한 다양한 얘기가 나온다. 하지만 직접 타석에 들어서지 않은 상태에서 기기묘묘한 변화구의 차이를 이해하기는 쉽지 않다.
□ 커브 = 직구와 똑같이 보이다가 홈 플레이트 바로 앞에서 뚝 떨어지는 볼이다. 빠른 공을 던지는 투수가 속도의 완급을 조절해 커브 볼을 구사한다면 그보다 큰 무기는 없다.
커브 볼은 보통 홈 플레이트 150cm 앞에서부터 변화하기 시작한다. 아주 드문 경우지만 흔히 폭포가 떨어지는 듯한 커브 볼을 던지는 투수들도 있다.
커브는 팔 동작이 까다로워 한 경기에서 여러 번 던지기 힘들다. 하지만 오히려 이 점이 커브 볼의 위력을 더 크게 만들고 있다.
□ 체인지업 = 느린 직구로 타자의 타이밍을 뺏는데 이용된다. 체인지업은 직구보다 속도가 대개 12∼16km 정도 느리기 때문에 타이밍을 맞추기 어렵다. 보통 체인지업은 직구와 똑같은 동작으로 던지기 때문에 무슨 공인지 판단하기 어렵다. 이것이 이 구질의 가장 큰 매력이다. 체인지업이 속도가 느린 것은 공을 느슨하게 쥐기 때문이다. 손에 깊숙이 넣기는 하지만 꽉 쥐는 것은 아니다.
□ 슬라이더 = 홈 플레이트에서 약 60cm 전방까지는 직구와 똑같이 보이지만, 그 다음부터는 오른손 타자의 바깥 아래쪽으로 꺾이는 공이다. 즉 홈플레이트 바로 앞까지는 직구와 똑같이 보이지만 그 순간 타자의 바깥, 아래쪽으로 공이 쏠리게 된다.
꺾이는 정도는 커브 볼과는 조금 다르다. 각이 커브 볼만큼 크지 않고 완만한 곡선을 그리지도 않는다. 그러나 이 꺾임이 예리할수록 더 좋은 슬라이더라 할 수 있다. 슬라이더는 변화구 중 던지기 쉬운 공에 속하지만 팔꿈치 부상위험이 있기 때문에 조심할 필요가 있다.
□ 싱커 = 타자 앞에서 뚝 떨어지는 싱커는 빠른 변화구라는 특징이 있다. 빠르게 떨어지기 때문에 맞아도 땅볼이 되기 쉽다. 그래서 병살타를 유도하는데 유리한 공이라 할 수 있다. 특히 마무리 투수는 누상에 주자가 있는 상황에서 나오기 때문에 더욱 유리하다.
손가락으로 공을 내려 긁듯이 던지는데 이 때 공은 시계 반대 방향으로 약간 회전한다.
한편 포크볼은 싱커에 비해 떨어지는 각이 더 크고 두 손가락 사이로 공이 빠지는 듯한 느낌으로 던지는 게 다르다.
□ 투심과 포심 = 모두 직구를 의미하지만 실밥(seam)에 손가락을 어떻게 걸치느냐에 따라서 투심과 포심이 결정된다. 포심은 일반적인 직구의 형태를 말한다. 이에 반해 투심은 포심보다는 구속이 약간 느리고 공 끝이 살짝 가라앉는다는 점이 다르다.

승리-세이브 투수가 되려면
선발투수가 승리의 기쁨을 누리기 위해서는 최소 5회 이상을 던져 자기 팀이 최종적으로 그 경기에서 이겨야만 한다. 선발투수가 5회를 채우지 못하고 마운드를 내려왔다면 가장 효과적인 투구를 한 구원투수에게 승리투수의 자격이 주어진다.
재미있는 것은 경기 중 동점이 되면 투수의 승패 결정이 원점으로 돌아간다는 것이다. 5회까지 단 한 점만을 내 준 투수라도 자기 팀이 6회에 역전을 당한다면 승리투수가 될 수 없다. 반면 투수가 물러난 회에 자기 팀이 득점을 올려 리드를 되찾는다면 그 선수는 승리투수가 될 수 있다.
또 리드 당하고 있는 상태에서 교체돼 자기 팀이 역전시키지 못한 경우는 투구 횟수에 무관하게 패전투수의 멍에를 쓰게 된다. 이는 교체 후라도 자신의 자책점 때문에 소속팀이 패한 경우에도 동일하게 적용된다.
구원투수가 세이브를 기록하는 일도 꽤 까다롭다. 다음의 3가지 요건 중 한가지에 해당되는 상태에서 마운드에 올라 자기 팀이 승리를 거둬야 하기 때문이다.
우선 자기 팀이 3점 이하의 리드를 하고 있을 때 출장해 최저 1회 이상을 던지는 경우 세이브 투수가 될 수 있다. 또 △누상의 주자 또는 상대하는 타자, 혹은 그 다음 타자가 득점하면 동점이 되는 상황에서 출장했을 경우 △최저 3회 이상을 효과적으로 투구했을 경우도 세이브 투수의 요건에 해당된다. 세이브 기록은 1경기에 한 명의 구원 투수에게만 부여된다.

방어율은 어떻게 계산하나
방어율은 투수가 한 경기당 평균 몇 점을 실점하는가 하는 기록이다. 9이닝을 기준으로 경기당 실점의 평균값을 내는 것이다. 예를 들어 1회부터 3회까지 1실점하고 물러난 투수의 경우 9이닝을 기준으로 보면 3실점을 한 것이니 방어율은 3.00 점이 된다. 하지만 야수의 실책 등으로 준 점수는 방어율 계산에 포함되지 않는다.
방어율 계산에서 유의할 점은 투구회수의 1/3은 반낮춤하고 2/3는 반올림한다는 것. 예를 들어 200과 1/3회는 200회로, 200과 2/3회는 201회로 계산한다.
한편 타율은 타자가 안타를 친 횟수를 타석에 들어선 횟수로 나눠 계산한다. 세 번 타석에 등장해서 1번 안타를 쳤으면 타율은 3할3푼3리(0.333)가 된다. 단 볼 넷이나 사사구, 희생타는 타율계산에 포함되지 않는다.

낫 아웃 상태란
2번째 스트라이크 이후 3번째 스트라이크를 포수가 잡지 못해 떨어뜨리거나 뒤로 빠뜨릴 경우 발생한다. 이 때 타자는 1루로 뛸 권리가 생기고 수비는 타자가 1루에 도달하기 전에 공을 던져 아웃시켜야 한다. 이것을 '스트라이크 아웃 낫아웃'이라고 한다.
이는 누에 주자가 없을 경우 아웃 카운트에 상관없이 모두 성립된다. 단 1루에 주자가 있을 때에는 투 아웃에서만 성립된다.

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