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‘비전프로’ 흥행몰이…XR 대전 시작됐다
‘비전프로’ 흥행몰이…XR 대전 시작됐다
  • 차종환 기자
  • 승인 2024.02.02 17:00
  • 댓글 0
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시선추적 UI 등 ‘새 경험’
전용 앱스토어로 생태계 구축

‘애플’ 브랜드 파워 주목
메타버스 기대감 재점화

스마트폰 이후 ‘차세대 단말’
삼성∙LG도 개발 가시화
이달 출시된 비전프로가 초기 판매 흥행에 성공했다. [사진=애플]
이달 출시된 비전프로가 초기 판매 흥행에 성공했다. [사진=애플]

[정보통신신문=차종환기자]

애플의 혼합현실(MR) 기기 ‘비전프로(Vision Pro)’가 이달 미국 현지에서 정식 출시됐다.

지난해 6월 '연례 세계개발자회의(WWDC)’에서 첫선을 보인 이래, 소비자들의 부푼 기대는 시장의 예상을 뛰어넘는 판매 호조로 나타나고 있다.

‘비전프로’의 출시를 계기로 그간 소강 상태에 있던 메타버스 산업에 봄기운이 드리우고 있다. 실체가 없다는 비판을 면치 못했던 메타버스가 ‘비전프로’라는 강력한 디바이스를 지렛대 삼아 반등의 계기를 마련할 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

■새로운 사용자 경험…‘공간 컴퓨팅’ 방점

애플은 ‘비전프로’가 ‘경이로운 컴퓨팅 성능’을 제공할 것이라 자신한다.

하드웨어(HW) 사양을 살펴보면 M2 프로세서를 비롯해 12개의 카메라, 5개의 센서, 6개의 마이크 입력을 처리하는 새로운 R1 칩을 탑재했다.

특히 레이턴시(지연시간)를 제거하는 데 주안점을 뒀다. 눈 깜빡임보다 8배 빠른 속도로 이미지를 업데이트할 수 있다는 설명이다.

2개의 초고해상도 디스플레이는 2300만 픽셀급 4K 환경을 구현한다. 사용자의 머리와 귀 구조를 기반으로 개인화된 공간 오디오를 제공하며, 오디오 레이 트레이싱을 통해 소리를 공간과 일치시킨다.

고성능 시선 추적 시스템이 사용자가 어떤 방향을 보고 있는지 파악하고 인터페이스를 제어한다. ‘옵틱 ID(Optic ID)’ 기능은 사용자의 홍채를 인식해 기기 잠금을 해제하고 암호 및 구매를 인증한다.

아이폰 및 맥과 마찬가지로 모든 데이터는 전용 보안 엔클레이브(Secure Enclave) 프로세서에 저장된다.

‘아이사이트(EyeSight)’ 기능은 ‘비전프로’를 착용한 사용자를 바라보는 다른 사람에게 사용자 눈을 투사함으로써 두 사람 간의 단절감을 해소한다.

'비전 OS'는 자연광을 인식해 그림자까지 드리워 이용자가 공간의 크기와 거리감도 자연스럽게 느낄 수 있다.

애플은 ‘비전프로’가 기존 XR기기가 아닌 ‘공간 컴퓨팅’ 기기임을 강조하고 있다. 맥과 연동해 업무를 보거나 페이스타임으로 화상회의를 하는 등 기존의 작업을 새로운 환경에서 수행하는 사용자 경험을 제공한다는 설명이다.

‘비전프로’를 위한 별도의 앱스토어 구축은 물론 기존 아이폰·아이패드 앱도 활용할 수 있을 전망이다.

 

비전프로로 화상회의를 진행하는 모습. [사진=애플]
비전프로로 화상회의를 진행하는 모습. [사진=애플]

■애플의 참전…메타버스 ‘구원투수’ 되나

‘비전프로’는 소비자 입장에서 전혀 새로운 디바이스가 아닌 것은 분명하다. 그간 많은 XR기기가 시장에 선보인 바 있고, 이는 현재진행형이다. 오히려 ‘비전프로’ 보다 뛰어난 성능을 보이는 기기도 있다.

하지만 ‘비전프로’를 유력한 ‘게임 체인저’로 보는 이유는 애플이 만들었기 때문이다.

애플은 그간 아이팟, 아이폰, 아이패드, 애플워치 등 수많은 히트상품을 출시해왔고, 이들은 새로운 경제와 플랫폼을 탄생시킨 전력이 있다.

특히 애플의 뛰어난 앱 생태계를 기반으로 다져진 탄탄한 소비자 충성도가 있기에 ‘비전프로’가 관련 시장의 선두로 치고 나가는 데는 큰 무리가 없을 것이라는 평가다.

관건은 ‘비전프로’만이 제공할 수 있는 킬러 콘텐츠에 있다. 앞서 XR기기를 출시한 기업들의 성적이 그리 눈에 띄지 않는 것도 이러한 이유에 기인한다.

코로나19 팬데믹 동안 메타버스에 뛰어든 많은 기업들이 이렇다할 비즈니스 모델을 구축하지 못했고, 실제 세계를 가상공간이 완전히 대체한다는 개념은 소비자들의 공감을 얻어내지 못했다.

애플은 일단 마이크로소프트(MS) 오피스, 타사 화상회의, 어도비 라이트룸 등의 앱을 ‘비전프로’로 사용할 수 있다고 밝힌 상태다.

하지만 대표 콘텐츠 플랫폼인 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등은 ‘비전프로’ 전용으로 이용이 묘연하다. 각 사가 ‘비전프로’용 앱을 따로 내놓지는 않겠다고 공표한 상황이어서 ‘비전프로’ 흥행에는 적지 않은 타격이 될 것이라는 분석이다.

 

삼성전자는 퀄컴, 구글과 연합해 XR기기 개발에 나선다. [사진=삼성전자]
삼성전자는 퀄컴, 구글과 연합해 XR기기 개발에 나선다. [사진=삼성전자]

■”차세대 시장 잡아라” XR 대전 서막

스마트폰 이후 거의 10년 이상 개인 단말에 큰 혁신이 없었음을 감안하면 ‘비전프로’를 위시한 XR기기가 그 바통을 이어받을 것이라는 데 이견을 보이는 사람은 없다.

지난해 출시된 XR기기인 소니의 ‘플레이스테이션 VR2’, 메타의 ‘메타 퀘스트3’가 게임용의 성격이 짙었다면 애플의 ‘비전프로’를 계기로 일반 XR 생태계가 본격화할 것으로 전망된다.

특히 HW 경쟁이 더욱 치열해질 것이라는 분석이다. 삼성전자가 새로운 XR기기 출시에 군불을 땐다.

삼성전자는 지난해 초 '갤럭시 언팩 2023'에서 구글, 퀄컴과 'XR 동맹'을 선언한 바 있다.

퀄컴은 최근 ‘스냅드래곤XR2+’ 2세대를 공개하며 XR기기 출시에 힘을 실었다. 이 제품은 GPU와 CPU 성능을 각각 15%, 20% 향상시켰으며 ‘갤럭시S24’에 탑재된 온디바이스 AI 구동을 지원한다. 구글은 전용 안드로이드OS 개발을 진행 중인 것으로 알려졌다.

‘비전프로’가 올 하반기나 내년 초 한국 출시가 전망됨에 따라, 삼성전자는 그 이전에 XR기기를 내놓을 가능성이 크다는 분석이다.

LG전자도 XR 시장 진출을 공식화했다.

조주완 LG전자 대표이사는 지난 ‘CES 2024’ 전시회에서 XR 사업에 대한 구체적인 계획을 발표할 것이라고 밝힌 바 있다.

LG전자는 기존 최고기술책임자(CTO) 소속 조직에서 XR기기 개발을 진행해 왔고, 본격적인 사업화를 위해 HE(Home Entertainment)사업본부 산하에 관련 부서를 신설했다는 설명이다.

B2B와 B2C 투트랙으로 사업이 전개될 전망이다. B2B에서는 증강현실(AR) 애플리케이션을, B2C에서는 게임을 중심으로 한 사업을 추진한다는 전략이다. 향후 TV 및 가전과의 시너지 효과도 염두하고 있는 것으로 알려졌다.

시장조사업체 마켓앤마켓에 따르면, 전세계 XR 시장 규모는 지난해 401억달러에서 2028년 1115억달러(약 149조1312억원)까지 증가할 것으로 예상된다.

헤드셋 출하량도 2021년 1100만대 수준에서 2025년 1억5000만대까지 성장할 것으로 내다봤다.



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