세계 최고수준의 초고속인터넷망을 기반으로 국내 온라인게임 시장이 지난해 폭발적인 신장세를 이룬데 힘입어 국내 게임시장 규모는 1조원(출하기준)을 넘어섰다.
부가가치로 따지면 게임은 헐리우드 대작을 능가한다. 100년 영화사상 대표적 성공사례로 꼽히는 '타이타닉'은 2억5,000만달러의 제작비를 들여 7배가 넘는 18억5,00만달러의 수익을 올렸다. 반면 PC게임 최대의 흥행작으로 꼽히는 '스타크래프트'는 개발비 370만달러를 들여 3억달러가 넘는 매출을 올렸고 아직도 꾸준히 팔리고 있다. 개발비의 80배에 달하는 수익률을 올리고 있는 셈이다.
한국게임산업개발원(옛 게임종합지원센터)에 이르면 올해 게임시장 규모는 1조2500억원에 달할 전망이다.
아케이드게임(오락실 게임), PC방 등 소비자매출을 기준으로 했을 때는 4조원을 넘어서는 금액이다. 전통적으로 국내 게임시장은 장르에 상관없이 온라인게임과 외산 PC게임이 시장을 장악했다. 올해에도 블리자드사의 디아블로2, 워크래프트3 등 외산 PC게임과 리니지, 포트리스 등 국산게임이 시장을 주도할 전망이다. 거기에 오는 2월과 하반기 각각 출시예정인 플레이스테이션2와 X-box가 아직 국내에는 활성화되지 않은 가정용 게임기 시장을 놓고 각축전을 벌일 전망이다.
온라인게임 여전히 강세
온라인게임 시장은 올해 30% 가량의 외형 성장과 수익성 개선을 나타낼 전망이다. 특히 엔씨소프트 등 시장점유율 상위업체들은 해외부문에서 높은 성장세를 보일 것으로 기대되고 있다.
KGI증권은 최근 "온라인게임산업이 지난 2000년 121.9% 가량 성장해 국내 게임산업의 큰 부분을 차지했다"며 "지난해 50.0% 성장에 이어 올해도 30.0% 가량의 성장세를 유지할 전망"이라고 밝혔다.
또 전체 온라인게임 시장의 규모가 지난 2000년 1,915억원에서 지난해 2,873억원으로 늘어난 데 이어 올해는 3,735억원에 이를 것으로 내다봤다.
특히 온라인게임의 유료화 2년째를 맞는 올해에는 온라인게임업체들이 본격적인 유료서비스에 나설 예정이다.
온라인게임의 유료화는 지난해 1월 CCR(대표 윤석호)이 PC방을 대상으로 '포트리스'를 유료화하면서 시작됐다. CCR의 선택은 롤플레잉게임(RPG)을 제외하고 게이머나 PC방으로부터 돈을 받는 게임이 없는 상황에서 일종의 모험이었고 누적되는 적자를 해소하기 위한 자구책이었다.
거센 '한류'도 성장에 한 몫
중국 본토와 대만ㆍ홍콩 등 중화권에 불고 있는 이른바 한류(韓流) 열풍은 올해 게임 업계에도 불어닥칠 전망이다.
업계에 따르면 지난 2000년부터 중화권 진출을 추진했던 국내 게임 업체들이 지난해부터 가시적인 성과를 얻고 있으며 이에 동반해 온라인 게임은 물론PC게임 업체들도 중화권 진출에 성공하고 있다.
게임 한류 열풍의 주역은 역시 온라인 게임이다. 엔씨소프트의 리니지는 대만 진출 1년만에 대만 온라인 게임 유저의 80%를 장악했다.
이와 함께 한류 게임의 중국 본토 입성도 서서히 가시화 되고 있다. 지난해 초 처음으로 중국 본토 입성에 성공한 액토즈소프트의 천년이 서비스를 시작한지 8개월만에 동시접속자수 2만5,000명을 기록하며 선전하고 있다.
지난해 9월부터 중국 본토에서 베타 서비스를 하고 있는 토미스정보통신의조선협객전은 이달안에 상용화된다.
온라인 게임 뿐 아니라 그동안 금기시 여겨졌던 PC게임의 중국 진출도 시작됐다. 그동안 70만 카피가 팔려 국내 PC게임 업계 최고의 히트작으로꼽히는 소프트맥스의 창세기전이 중국 업체와 라이선스 계약을 맺고 수출된다.
업계에서는 이들 게임이 주로 역사를 소재로한 무협물이란 점에 주목하고 있다. 특히 조선협객전은 거북선을 소재로 실재 한국 역사를 다루고 있어 게임의 수출의 곧 한국 문화의 수출로 이어지고 있는 셈이다.
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