지난해 국내 무선인터넷 산업 규모는 전년대비 8.8% 성장한 109조 7598억 원을 기록한 것으로 나타났다.
미래창조과학부는 한국무선인터넷산업연합회(회장 고진, 이하 ‘MOIBA')와 2013년 하반기에 전국 무선인터넷산업 관련 사업체를 대상으로 △국내 무선인터넷산업 규모 △분야별 매출 현황 △기업 및 종사자 현황 등을 조사한 ’2013 대한민국 무선인터넷산업 현황‘ 결과를 발표했다.무선인터넷산업은 무선인터넷 인프라 및 서비스를 위한 산업으로서 네트워크, 솔루션·플랫폼, 시스템·단말, 콘텐츠 등 4개 분야로 구분된다.
이번 조사에 따르면 향후에도 연 7.1% 가량 지속적으로 성장을 거듭해 2016년에는 134조 1985억 원 규모에 달할 것으로 전망됐다.세부 내용을 살펴보면 시스템·단말 분야 93조 3456억 원(85.0%), 네트워크 분야가 10조 7234억 원(9.8%) 규모로 나타났다.
솔루션·플랫폼 분야는 3조 2573억 원(3.0%), 콘텐츠 분야는 2조 4355억 원 규모(2.2%)에 달한 것으로 추산됐다.지난해 롱텀에볼루션(LTE) 서비스 가입자가 전체 가입자의 절반을 넘어선 네트워크 분야가 2012년 9조 2984억 원에서 10조 7234억 원(15.1% 증가)으로 가장 높은 성장률을 보였다.
모바일 앱이 대세를 이루고 있는 무선인터넷 콘텐츠 시장 규모는 2012년 2조 2790억 원 대비 6.8% 성장한 2조 4335억 원으로 나타났다.모바일 앱의 수익모델별로는 다운로드 시 과금하는 유료판매가 가장 높은 비중(40.8%)을 보였으나 해외시장의 유료판매 비중(75.9%)보다 낮으며, 앱내결제의 비중이 국내외시장에서 증가하고 있다.
게임업체의 경우 광고와 앱내결제를 수익모델로 선호하는 반면, 동영상, 음악 등 멀티미디어 업체들은 유료 판매를 선호하는 것으로 나타났다.콘텐츠 분야 매출 중 게임이 약 6573억 원 규모로 가장 높은 비중(27.0%)를 나타냈으며 멀티미디어(18.0%), e-북(12.4%), 커뮤니케이션(10.8%), 모바일 상거래(10.3%) 순으로 나타났다.
멀티미디어 분야는 대화면 스마트폰 보급과 네트워크 속도 향상으로 성장하고 있으며, 스트리밍 영상 콘텐츠의 매출비중(35.7%)이 가장 높았다.e-북 분야는 태블릿PC와 패블릿 스마트폰의 확산으로 e-북 이용에 적합한 해상도가 지원되면서 성장(전년대비 3.2% 증가)하고 있다.
엔터테인먼트 분야에서는 화면 및 아이콘 디자인은 물론 소리를 꾸미는 앱까지 출시된 폰꾸미기와 화보 등이 꾸준한 인기를 보였다.모바일 상거래 분야가 모바일 주식거래 및 모바일 뱅킹 이용 급증, 간편 결제 모바일 카드의 등장 등 금융부문의 성장에 힘입어 꾸준한 증가세(전년대비 3.2% 증가)를 보이고 있다.
국내 모바일 업체들은 모바일OS 중에 안드로이드(78.3%), 앱 마켓에서는 구글 플레이(77.9%)가 성장할 것으로 전망한 반면, 같은 안드로이드 기반인 국내 앱 마켓이 성장할 것으로 예측한 기업은 13.3%에 그쳤다.이는 구글 플레이가 국내 앱 마켓과 달리 모든 스마트폰에 선 탑재돼 있고 카카오톡과 연동돼 이용자들의 인지도가 높기 때문인 것으로 보인다.
모바일인터넷 분야에 종사하고 있는 기업은 전년대비 22%가 증가한 4015개이며(2012년 3287개), 종사자 수도 2012년 26만4000명에서 4.6% 증가한 27만6000명으로 나타났다.기술 인력을 포함한 연구직이 11만 2381명으로 전체 인력의 41%를 차지하며, 전체 연구직 중 55.6%인 6만 2526명이 모바일 OS 관련 연구를 수행하는 것으로 분석됐다.
앱 개발사들은 홍보·마케팅(31.7%)이 가장 부족하다고 답했다.자금력 강화(31.7%), 기술력 제고(19.4%), 전문 인력확보(10.8%), 법·제도개선(10.8%), 불법복제 방지(7.9%) 등이 경쟁력 확보에 필요한 것으로 나타났다.