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지스타 2021, 오프라인·온라인 시너지…BTB 활성화
지스타 2021, 오프라인·온라인 시너지…BTB 활성화
  • 박남수 기자
  • 승인 2021.11.22 08:19
  • 댓글 0
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‘메타버스’·‘NFT’ 등 시장 트랜드 반영한
세션 확대로 지스타 컨퍼런스 관심 확대
전시장 외 부대행사 성황리 진행
지스타 전경 [사진=한국게임산업협회]
지스타 전경 [사진=한국게임산업협회]

[정보통신신문=박남수기자]

국제게임전시회 ‘지스타 2021’이 5일 간의 대장정을 마무리하고 21일 폐막했다.

한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 ‘지스타 2021’은 지난 17일부터 21일까지 5일 간 부산 벡스코에서 개최됐다.

이번 행사는 방역에 최우선한 만큼, 참가기업의 전시자를 비롯해 연령구분 없이 모든 방문객을 대상으로 백신접종 완료 또는 PCR 음성 확인 후 입장을 허용했다.

다이아몬드(메인) 스폰서로 참여한 카카오게임즈는 올해 최고 인기작 중 하나인 ‘오딘: 발할라 라이징’과 ‘프렌즈샷: 누구나골프’, ‘가디언 테일즈’, ‘이터널 리턴’등 총 7개의 게임 라인업을 선보이며 ‘지스타 2021’의 현장을 빛냈다.

각 기업의 신작 게임과 함께 현장의 열기가 더해졌다. 크래프톤은 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’와 함께 다양한 이벤트와 체험을 제공하여 방문객들의 눈길을 모았으며, 그라비티는 신작 게임 ‘라그나로크 비긴즈’, ‘라그나로크 V: 부활’, ‘PROJECT T(가칭)’ 등 총 12종의 게임으로 팬들을 맞이했다.

시프트업은 신작 ‘니케: 승리의 여신’과 함께 또 다른 기대작인 ‘프로젝트: 이브’의 트레일러 영상을 감상할 수 있는 공간을 부스 내에 구성햇으며, 엔젤게임즈는 신작 ‘신의 탑M’과 ‘원더러스: 더 아레나’를 텐센트 오로라 스튜디오에서는 ‘천애명월도M’을 각각 선보이며 주목받았다.

더불어 인디게임개발사 지원 프로젝트의 일환으로 진행된 ‘BIC SHOWCASE X 지스타 2021’ 특별 부스에서는 ‘BIC 2021’ 출품작 중 30개의 우수 작품과 ‘지스타 2021 인디 쇼케이스’에서 선정된 30개의 작품이 공동 전시되었으며, 이를 통해 다양하고 개성 있는 인디게임의 매력과 재미까지 방문객들에게 선사하였다.

‘지스타 2021’은 퍼블릭 데이인 18일부터 21일까지 4일에 한해 일자 별 6000장의 티켓을 사전예매로만 일반 방문객에게 판매했다.

사전예매 티켓 이외 참가기업 등의 초청된 인원이 더해져 매일 평균 6000명 이상, 4일간 약 2만8000여명의 일반 방문객이 현장을 방문했다.

일반 방문객의 입장은 오전 10시와 오후 1시로 구분되었으며, BTC 전시장 면적 대비 최대 동시 수용가능 인원(약 4400명) 이하로 지속 관리해 참관 안전성을 확보했다.

오프라인 행사 운영 시간과 동일하게 운영된 ‘지스타TV’ 온라인 방송은 개막일인 17일 13만7024명의 고유시청자(UV)를 시작으로 18일 20만7581명, 19일 17만2213명, 20일 21만3976명, 마지막 날인 21일 23만명(추정치)로 총 집계됐으며, 온라인으로도 약 96만여명이 5일 간 지스타를 함께 즐겼다.

벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관은 17일을 시작으로 11월 19일까지 3일간 오프라인으로 진행됐으며, 온라인은 20일까지 4일간 진행됐다.

17일 오전9시 공식 발표 이후 3일간 추가적으로 4개국, 111개사, 153명이 유료 바이어로 등록했으며, 이에 따라 최종적으로는 BTB 비즈 매칭에 총 44개국, 693개사, 1367명이 참석한 것으로 집계됐다.

2020년 (45개국, 527개사, 655명) 대비, 참가사는 166개사가 바이어는 2배 이상 증가한 수치이다. 이는 오프라인 미팅이 재개됨에 따라 현장 유료 바이어 등록이 확대됐다.

지난해부터 도입된 BTB 라이브 비즈매칭(비대면 화상회의)이 시너지 효과를 낸 것으로 해석된다.

역대 최대 규모인 38개 세션(키노트 2개, 일반 36개, 3트랙)으로 진행된 지스타 컨퍼런스(G-CON)의 1일차 키노트 세션에서는 프로젝트 ‘니케’, ‘이브’의 개발사 시프트업 김형태 대표의 기조연설이 진행됐다.

이 밖에도 ‘건그레이브고어’의 개발사 이기몹 김민수 총괄, 11월 공개된 티저 영상을 통해 국내외 유저의 폭발적 관심을 불러일으키고 있는 ‘P의 거짓’의 개발사 네오위즈 최지원 PD, ‘이터널리턴의 개발사 ’님블뉴런‘의 김남석 대표의 강연 등이 진행되었다.

2일차 키노트 세션에서는 SK텔레콤에서 메타버스를 총괄하는 전진수 CO장의 세션이 진행됐다.

주요 세션으로는 국내 최고 수준의 인지도를 보유한 라인게임즈의 ‘수일배’ 진승호 디렉터, 현재 가장 높은 관심을 받고 있는 펄어비스의 고광현 프로그래머, ‘블루아카이브’를 개발한 김용하 PD 등의 세션이 진됐다.

이 밖에도 올해 컨퍼런스에서는 현재, 그리고 미래 게임 산업의 가장 중요한 키워드 중 하나인 ‘메타버스’, 그리고 ‘NFT’ 주제 세션을 대폭 확대했으며, 산업 전반의 높은 관심을 반영하듯 관련 세션은 대부분 만석으로 진행됐다.

뜨거운 열기로 진행된 컨퍼런스에는 2일간 세션 별 참석자 합계, 약 3,300명을 기록하며 성공적으로 마무리됐으며, 내년 컨퍼런스의 기대감을 높였다.

문화로서의 게임 가치 확산을 위해 부산이스포츠경기장에서 진행된 ‘지스타컵 이스포츠 페스티벌(G-FESTA)’과 부산시립미술관에서 12일까지 진행되는 ‘지스타 2021 특별전시 '판타지의 여정’ 역시 성황리에 개최되었다.

강신철 지스타조직위원회 위원장은 “엄격한 방역 규정을 준수해주신 참가기업과 방문객 모두에게 감사드리며, 모두의 협조와 노력이 있었기에 안전히 행사를 마무리할 수 있었다”며 “향후 안전은 기본이며 최신 산업 트랜드를 지속 반영하여 한발 앞선 국제 게임 전시회, 모두의 게임 문화 축제로 발전할 수 있도록 노력을 멈추지 않겠다”고 말했다.


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