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클라우드 게임 가시화...ICT도 새판짜기 물결
클라우드 게임 가시화...ICT도 새판짜기 물결
  • 차종환 기자
  • 승인 2019.09.23 08:17
  • 댓글 0
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PC∙콘솔 없이 인터넷 접속만 되면
최신 고사양 3D게임 즐길 수 있어

HW 제약없는 ‘진짜 클라우드’ 성큼
지연시간 ‘제로’…5G 상용화도 한몫

의료∙건설 등 융합산업 응용 탄력
서버∙회선 고도화 투자 이뤄져야

오랜 시간 PC와 콘솔(console)기기로 양분됐던 게임 시장이 클라우드 방식이라는 새로운 패러다임을 맞아 ICT업계의 뜨거운 화두로 떠오르고 있다.

클라우드는 개인이 작업 데이터를 소유하지 않고 원격 서버에 접속해 작업을 수행할 수 있다는 점에서 그리 낯선 개념이 아니다. 그런데 그 작업이 게임이라면?

클라우드 게임이 지니는 의미와 통신시장의 변화, 향후 타산업계에 미칠 영향을 알아봤다.

□ 왜 게임인가?

게임은 개인이 소유한 하드웨어(HW)로 수행하는 작업 중 사양(spec)을 가장 많이 따지는 작업이다. PC 성능을 논할 때 최신 3D 게임이 끊김없이 잘 돌아가느냐가 그 PC의 성능을 가늠하는 기준이 되는 것도 이 때문이다.

그런데 게임을 클라우드에서 돌리게 되면 사용자는 따로 PC를 소유하고 있지 않아도 된다. 게임은 원격 서버에 설치되며 실행 영상이 스트리밍 방식으로 사용자에게 전송되면 사용자의 조작이 다시 서버에 반영되는 식으로 작동된다. HW가 받쳐주지 못해 게임을 제대로 못 한다는 얘기는 옛말이 되는 것이다.

범위를 게임에 국한시키지 않는다면, 이제 사용자가 어떤 서비스를 이용하고자 할 때 HW의 제약은 사실상 사라짐을 의미한다.

구글, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 기업과 더불어 국내 통신사가 클라우드 게임에 눈독을 들이는 이유도 게임 이후 클라우드 기반으로 실현될 서비스의 잠재력이 무궁무진하기 때문이라는 분석에 힘이 실린다.

□ 핵심은 ‘지연시간’ 줄이기

사실 클라우드 게임은 그리 최신의 기술이 아니다. 2002년 PC 게임 플랫폼인 ‘스팀’의 온라인 스트리밍이 시초였는데, 스트리밍이라는 기술 자체가 서버에서 실행되는 게임을 사용자의 모니터에 끊임없이 전송해야 한다는 점에서 당시 인터넷 환경이 소화할 수 있는 수준이 못 됐다.

특히 게임은 사용자의 조작을 시시각각 반영해야 하기 때문에 그에 따른 ‘지연시간’이 조금이라도 발생하게 되면 사용자의 체감 성능은 급격히 떨어지게 돼 게임을 제대로 즐길 수 없게 된다. 자구책으로 화면 해상도를 떨어트려 전송속도를 조금이나마 높이는 방법이 사용됐는데 이 자체가 사용자의 게임 환경을 저해하는 요소로 작용했다.

20여년이 지난 지금, 네트워크 품질과 컴퓨팅 환경은 비약적으로 발전해 클라우드 게임도 문제없을 정도로 지연시간은 거의 ‘제로(0)’에 도달했다는 평가다. 무엇보다 5G 통신의 상용화는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 클라우드 게임의 핵심 모토를 실현하는 토대가 될 전망이다.

구글, MS 등 공룡 기업이 본격 상용화에 나섰다는 점 역시 시장 전망을 밝게 한다. 이들이 보유하고 있는 어마어마한 데이터센터는 개인 PC에 버금가는 게임 환경을 제공해줄 것으로 기대된다. 특히, MS는 자체 게임 플랫폼도 갖추고 있어 클라우드 게임의 성패를 가를 핵심 콘텐츠의 제공에도 문제가 없다.

시장조사기관 스태티스타에 따르면, 2017년 4500만 달러였던 클라우드 게임 시장 가치는 2023년 10배로 성장한 4억5000만 달러에 달할 것으로 예상된다.

□ 진짜 클라우드는 지금부터

클라우드 게임이 제시하는 모델은 향후 ICT 산업의 지형도를 바꿀 정도의 파급력을 예고하고 있다.

대표적인 것이 앱 클라우드의 실현이다.

수십기가(GB) 용량에 달하는 게임이 클라우드에서 작동할 수 있다면, 메가바이트(MB) 단위의 일반 앱을 클라우드에서 돌리는 건 전혀 문제가 되지 않는다. 즉, 지금처럼 앱스토어에서 앱을 다운로드 받아 휴대폰에 저장∙설치해 사용하는 방식이 그냥 클라우드 접속으로 대체되는 것이다.

이는 스마트폰이 별도의 고가 CPU나 저장장치를 갖출 필요가 없게 돼 단말기의 저가화를 실현할 수 있다. 과도하게 배터리 소모를 유발하는 앱도 차단할 수 있어 사용자의 모바일 환경이 크게 개선될 전망이다.

영상보안업계는 카메라가 취합한 영상을 클라우드에서 분석해 인물식별 및 상황인식률을 크게 높이는 방안이 추진되고 있다. 기존 CCTV는 물론 드론 촬영 영상까지 4K급으로 수행할 수 있어 해상도가 낮아 얼굴을 알아볼 수 없는 등의 경우가 사라질 것으로 기대된다.

HW의 영향을 많이 받는 가상현실∙증강현실(VR∙AR) 서비스의 실현도 한층 가속도가 붙을 전망이다. 특히 사용자의 위치와 동작에 즉각적으로 반응하는 AR 기반 보행 내비게이션, SF영화에서나 보던 사용자인터페이스(UI) 등이 구체화될 것으로 예상된다.

지연시간 ‘제로’의 이점은 보다 정밀한 작업 수행에 도움이 되기 때문에 타산업과의 융합에도 기폭제 역할을 할 것으로 보인다.

원격 로봇 수술이 대표적인 예다. 이미 관련 로봇이 출시되는 등 상용화에 도달했다는 평가다. 의사가 장치를 조작하면 원격지의 로봇 팔이 그대로 수술을 진행해 마치 의사가 집도하는 것과 같은 효과를 발휘할 수 있다.

이를 보다 폭넓게 응용하면 원격에서 중장비를 조종해 건물을 짓거나, 위험지역에 재난재해 구호로봇을 투입해 원격 조종으로 사람을 구하는 등의 모습이 실현될 전망이다.

□ 합리적 요금∙킬러 콘텐츠 ‘관건’

클라우드는 어디까지나 인프라일 뿐, 사용자의 만족을 끌어내는 것은 콘텐츠다.

게임업계는 클라우드 방식이 대세가 될 것이라는 데 이견이 없다. 많은 기대작들이 클라우드 구동을 준비하고 있는 이유다.

문제는 기존에 사용자가 게임을 구매해 소유하는 것이 아닌 클라우드에 접속하는 방식으로 바뀌기 때문에 수익모델의 변화도 불가피하다는 점이다.

현재 구글, MS가 내세우는 모델은 넷플릭스식의 구독 서비스다. 게임 개발사는 플랫폼에 자사 콘텐츠를 등록하고, 사용자가 월 이용료를 내면 플랫폼이 제공하는 모든 게임을 즐길 수 있게 하는 방식이다. 사용자로선 이 이용료가 부담으로 작용할 수밖에 없다. 인터넷이 연결되지 않으면 아예 게임을 즐기지 못한다는 한계도 존재한다.

이는 게임 이외 클라우드 방식을 채택한 모든 서비스에 적용되는 문제다.

사업자 입장에선 사용자 단말의 책임이었던 부분까지 네트워크 회선이 떠안아야 하는 부분이 있기 때문에 서버 및 회선 고도화에 엄청난 비용 투자를 해야 한다.

이에 더해 사용자가 수긍할 만한 합리적인 요금까지 실현해야 하기 때문에 ‘규모의 경제’는 필수다. 사용자를 끌어 모으기 위한 킬러 콘텐츠가 가장 중요하다고 전문가들이 입을 모으는 이유다.

 



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